特種部隊OL—–特種部隊狙擊傷害彈道學研究
特種部隊OL—-狙擊步槍傷害彈道研究
前言
特種部隊中的狙擊傷害,彈道概念可謂別具一格,它即將現實中真實的彈道移植到游戲中,還根據人體部位劃分出了不同的傷害指數,更根據不同種類的狙擊設計了一種既合理又不失娛樂性的擊中非致命部位不同傷害指數,使特種部隊與其他射擊游戲形成了鮮明的對比。本人通過實戰,練習模式,其他玩家對SF狙擊的看法,以及我的主觀看法和網路中的\"流言\"綜合起來并匯集成文字,讓你進一步了解SF中最奇妙的狙擊世界…
傷害
目前我所知道特種部隊中影響狙擊傷害的設定有三種:1.不同的狙擊步槍內容。2.射擊距離的變化。3.射擊部位的不同。4.裝備(裝備方面篇幅有限暫不在本文講解)
1.不同狙擊步槍的內容:在SF中,不同的狙擊步槍擊中不同的部位傷害也有所不同,根據實戰測試,全部的狙擊步槍在極近距離(0~5M左右)狙擊非頭部,胸部等致命部位傷害數值是\"五花八門\",PSG1打腿和腳分別是59,50;而SVD則是68,57,所以由此本人認為不同的狙擊步槍當射擊不同部位傷害也有所不同。
2。射擊距離:距離的變化是影響狙擊傷害的重要因素,沒有一把狙擊步槍可以突破這個設定,本人認為特種部隊將距離劃分三段:近,中,遠。近距離(0~15M)是所有狙擊步槍的\"絕對殺傷力范圍\",即打頭,胸等致命位置100%敵人\"掛\"之,打非致命部位(腿,腳)也是最高的;中距離(15~30M),是所有狙擊步槍傷害的分水嶺,但變化還并不明顯,致命部位遭到狙擊攻擊仍然是一槍秒殺,不過注意的是,這裡的一槍秒殺不代表前文所說的100%\"掛\"之,而是帶有幾率性,當然這種一槍不死幾率是非常低的,就好比是CS中AWP打腿部時一槍不死。我將這段距離稱為\"非絕對秒殺范圍\",而且從這段距離開始也便是代理掙錢的開始—裝備效果開始發揮;遠距離(30M以上)就是考驗一名優秀狙擊玩家和狙擊步槍內容的距離,更是完全體現裝備優勢的距離,可以說這段距離是狙擊占有,沖鋒別想在這段距離占點小便宜,除非你是真的很厲害,說殘酷點就是達人與新手差距。盡管在這段距離仍然對致命部位具有\"秒殺\"傷害,但幾率已經很低,我在這段距離打敵人(包括有裝備)秒殺占未秒殺的30%左右,平均打10人7人不死。碼頭這張地圖最能證明本人的研究,希望大家可以在此圖狙人的時候算算機率幾率是否和我一樣。如果比我高,呵呵,那你是達人。
3。射擊部位:我將身體部位劃分4塊(SF官網有傷害部位劃分的FLASH,他劃分的比我細):頭,胸,腿,腳。頭和胸是致命部位,腿和腳是非致命部位,此處無須我分析。下表為我對不同狙擊傷害的劃分: 槍名/部位 頭部 胸部 腿部 腳部 PSG1 100 100 59 50 FRF2 100 100 59 50 M110 100 100 59 50 SVD 100 100 68 57 AWP 100 100 74 62 WA2000 — – — – 彈道
在說彈道前我要在此分開與SF中的彈道概念,此處的彈道不是沖鋒槍子彈連續射出時受后坐力影響在被射中物體上形成偏離原瞄準點并呈上方向分布的較為密集的多個彈孔,而是現實中的彈道,即為我現在要分析的彈道。(現實中彈道的概念是子彈射出所經由的路線。)
1。射擊距離:關于射擊距離影響彈道這一說法較受爭議,有人認為瞄準鏡是決定彈道的重要因素,AWP是這些人的理論根據,它在射擊時只有開到雙倍鏡時子彈才會\"指哪打哪\",彈道沒有絲毫誤差。而前面所說的距離影響彈道,也有理論根據,那就是在不同距離下的不同誤差。所以,公說公有理,婆說婆有理。
2。射擊狀態:這不僅在SF中有,在別的射擊游戲也有–移動時候彈道不準,但特種部隊有一點不同那就是狙擊在跳躍時彈道與正常彈道(即靜止射擊)誤差極低,而在突襲OL中,狙擊通過在移動時瞬間靜止射擊彈道也是很準的,這些超乎現實物理的BUG已經成為了不同游戲的不同風格,不得不說這是一種諷刺。
3。受到攻擊:在SF中,敵人無論使用什么武器都能給開鏡狀態下的玩家造成不同程度的\"螢幕上下晃動\",當然這一晃動也是具有爭議性,有些玩家射擊時候始終無法能百分百的讓敵人螢幕發生晃動認為晃動幾率跟抽綵票一樣,而還有些玩家認為是網路延遲造成一些玩家螢幕晃動幅度小甚至不晃動,只要網速好,螢幕晃動這種情況會公正的出現在每一個玩家,但是可以鐵定的是以下幾種情況是影響晃動幅度的重要因素:1。射擊部位不同 2。被射擊玩家的距離,還有一些因素我認為也是有影響的:1。被射擊物件的裝備。2。武器內容的不同。當然也會出現在網路延遲很好的情況下,被射擊玩家螢幕也不會晃動,所以我可以很負責但又很不負責的將這一問題推在幾率身上。
結尾
關于狙擊的研究,由于時間,資金,環境和本人分析能力等影響本人也不能完全解剖這個SF中龐大的狙擊世界,不得不說這是我寫技術帖的遺憾,希望大家能理解。